通常難易度ガイドライン
LV | 平均密度 | 譜面傾向 | 本家基準例 |
▽1 | 1.5 Notes/s |
Keep on movin 5.1.1 |
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▽2 | connective - 1.74 Eternal Tears - 1.89 Claiomh Solais - 1.48 中華急行 - 1.71 罠 - 2.55 desolation - 2.07 |
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▽3 | |||
▽4 | |||
▽5 | 8分乱打 | ||
▽6 | |||
▽7 | |||
▽8 | |||
▽9 | 16分乱打,8分2個同時押し | ||
▽10 | 10.2 Notes/s | 4分1バス+16分乱打,16分連皿+4分鍵盤 |
BITTER CHOCOLATE STRIKER(H) (皿複合)- 9.23 RED(H) (連皿)- 8.96 ニーソ(A) (総合系)- 9.78 EDEN(A) (同時押し) - 11.47 Ghost Revival - 10.77 Turii(A) (階段) - 10.92 |
▽11 | 11.0 Notes/s | 縦連 |
Halfway of promise(A) (連皿,皿複合) Lucy(A) (縦連) RED ZONE(A) (乱打) SAKURA REFLECTION(H) (同時押し,CN複合) reunion(H) (階段) |
▽11+ | 12.6 Notes/s | 16分2個同時押し |
Sun Field(A) (皿複合,ラス殺し) SHADE(A) (乱打,軸,中盤発狂) GENOCIDE(A) (前半難) 旅人リラン(A) (局所発狂,縦連) Almagest(H) (CN複合) |
▽12(★1以下) | 13.8Notes/s | デニム | A、Concertino in Blue、
LASER CRUSTER - 15.08 F - 16.15 gigadelic - 10.65 Innocent Walls(H,A) (縦連) - 12.28 V - 12.65 黒髪 - 14.73 恋する☆宇宙戦争っ!! - 14.99 |
▽12(★1) | |||
▽12+ |
通常難易度に関する考察
ここでは、管理人の難易度に関する考察(妄想とも言う)を書いていきたいと思います。
そもそも、プレイヤーはどのような基準で難易度を判断しているのでしょうか?
ほとんどの方の場合、過去にプレイしてきた譜面から来る感覚的なものが多いのではないかと思います。
例えば、同レベルの譜面を色々プレイした中でこういった押しにくい・見切りにくい・高密度な配置は出てきていないので詐称、
同レベルの譜面より全体的に押しやすい・見切りやすい配置なので逆詐称、など。
このようなノート配置による高難易度化の例としては、
- 高密度化(同時押しも高密度化の一部)
- 片手集中
- 皿複合
- 縦連
- 白→青→白→青のような指の前後を強いられる流れ(隣接含む)
- リズム難
- 音合わせの困難性
- BPM変化
- (低難度譜面のみ)隣接同時押し/異色同時押し
一方で、上記の配置的な難易度とは別に、ゲージの種類によって重要なエリアが異なります。
GROOVEゲージ基準のクリア難易度は特に、終盤の難易度が重要になります。例えば開幕から中盤までが☆12クラスの
物量でゲージが2%安定状態でも、終盤は☆8クラスで安定して80%以上に持っていけるようなら、その譜面の難易度は
☆8となるでしょう。
HARDゲージは逆に終盤までの難易度が重要となります。一般的にはGROOVEゲージ基準より難易度が上がりますが、
極端なラス殺しのある譜面の場合、同等の難易度かむしろ楽になるケースがあります。
例えば、ラスト以外が☆10の物量で☆11がクリアできるプレイヤーなら
非常に少ないミスで抜けられるが、ラストに瞬間的に☆12クラスの密度が来る場合、GROOVEゲージ基準では☆12で
あってもHARDゲージでは☆11となるでしょう。
ちなみに、TOTAL値と総ノート数によってはHARDゲージの方が回復量が上になる可能性もあります
(TOTAL300、総ノート数3000以上だとHARDの回復量が上になります)が、通常難易度ではまず有り得ません。
さらに、BMSでは本家にはない要素として、譜面データ内でゲージ回復量や判定の厳しさを指定することができます。 譜面の配置的には妥当であっても、ゲージ回復量が少なかったり判定が厳しければ詐称になりえますし、 逆にゲージ回復量が多ければ逆詐称にもなりえます。
重み付きノートによる難易度評価
上記の考察を踏まえ、単なる平均ノート密度ではなく、ノートに重み付けを行い、その時間あたりの平均を難易度指標に
利用できないかと考えています。
具体的には、ノート1個につき必ずしも1ではなく、直前に隣接ノート配置や同レーンのノート配置(=縦連)がある、
皿複合ノートである場合は1より大きい重み付けを行います。LN、LN皿複合の場合はさらに大きい重み付けを行います。
さらに、その重みに対して時間軸に応じた倍率(ノマゲ基準の場合は終盤に行くほど高倍率)を掛けます。
こうして得た重み付きノートの時間あたりの平均を算出します。この平均算出の際には、一定時間以上の休憩区間はカットします。
本サイトで公開している分析ツールにも実装していますので、興味のある方は使ってみてください。
検討材料メモ
- JUDGERANKの難易度指標への盛り込み方法
- 重み付けの係数、時間軸に応じた倍率の妥当性の検証
- 直前の隣接ノート、縦連の時間的距離に応じた重み付け(現状は時間距離の遠近にかかわらず一定)
- 縦連の評価方式の変更(現状方式では手の形が変わらない同時押し縦連がかなり大きく評価されてしまう)
- TOTAL値未定義の譜面の考慮